3D漫画記録2
3Dマンガ進捗 240628
作成記録1のつづき
一コマアニメーションを作る
リグでアニメを作る前にキーフレーム作成せよ(マジ必須)
今回は階段の動きとロボット自体を親子関係にしてロボの基本位置を自動追尾するようにした。そしたらパーツがずれるものと、追従するものと出てきた。原因は動かすパーツを全部最初のフレームにキーフレームを打っていなかったから。以前は全部のパーツを動かして階段の動きに合わせていたから問題なかった。せよ!文体使いたかった
Graph Editorで等速直線運動でオブジェクトを動かす 240622
右下のエディタータイプの「Graph Editor(グラフエディター)」を選択します。
グラフエディターでアニメーションカーブが表示されます。これらは通常、緩やかに開始し、終了するための加速度(イージング)が設定されています。
補間方法の変更:
グラフエディター内で、アニメーションさせたいオブジェクトのカーブを選択します。
選択したカーブのキーフレームをすべて選択します(Aキーを押してすべて選択)。
右クリックしてコンテキストメニューを開き、「Interpolation Mode(補間モード)」に移動し、「Linear(リニア)」を選択します。
もしくは、Graph editor の動き出しから動き終わりの間のキーフレームを全部消して最初からさいごだけにすればいい。細かいカーブは無くなるけど。
Visual Keyframe 0623
3dアニメーションを作る際に、キーフレームの録画でLocationとVisual Locationがある。Visual Locationだと、ペアレントしたりコンストレインしてても関係なく見た目で記録できる。でも代わりに、場所を動かせなくなる。
ロボが階段を下りるアニメを作ろうとした。失敗一日かけてロボットが思い通りにうごかなかった。右左の歩み1ストロークを記録して繰り返そうとしたけどできなかった。
Auto Keying 記録属性は変えれるよ
キーフレームを自動で記録する際に上記のLocationとかVusual rotationとか何を記録するのかを選べる
TimelineのシートからKeying→Active keying setの↓の項目から選べる
つくりなおし 0624
昨日一昨日つくったアニメ作り直し。アニメーションとオブジェクトを保存用に同一データ内に作っていたら何が何だか分かんなくなった。前に作ったロボアニメが何でうごいてるのかわかんなかったので分解してみた。わかんなかった。機能を試すためにモデルを別に作る場合は新しくデータを作る。名前は何をやっているか分かりやすくする。
以前のBlender日記みてたら、ロボの動きの解決策かいてた。Delta transformでやったらしい。ただ、それだと後から調整しずらいのでNonlinier animation で解決したい。
アニメーション項目まとめ DP、NLA,AE
0627
①Dope Sheetで管理する
②Nonlinier animation で管理する
どちらかでしかオブジェクトやアーマチュアのアクションを管理できない。この間をつなぐのがActionEditor。作ったActionを保存して後で使いまわすことができる。FakeUserにチェック入れるのをわすれるな。忘れてBlenderを消すと誰も使ってないアクションは消えちゃう
Nonlinier animation について
アニメーションを作ったことがない人間には非常にややこしい概念。
Dope Sheetとの違いは、特定の動きを保存して、繰り返し使えること。
それならDope Sheetでキーフレームをコピーすればいい。でも、パンチモーションをしゃがみ状態だったり、走りながらパンチをしたいとき。そんなときにはNonlinieranimation
ActionEditorでは、オブジェクトごとに動きのパターンを作れる。Nonlinier animation は、Dope SheetかActionEditorで作った動きを挿入できる。また、複数のパターンを繋げたり(お辞儀をx回繰り返す)、重ねたり(お辞儀+手刀+移動)できる。ロボの場合は(移動+歩行モーション)
オブジェクト単位のOrigineを起点とした点の動きはWalkとして記録され、
Poseとかコンストレインのoriginに付属した動きはActionとして記録される。
また、動きをレイヤーとして記録できる。
パーツ事の動きの組み合わせをレイヤーで組み合わせできる。干渉するパーツは上のレイヤの動きが優先される。
Nonlinier animation のトラックを埋めると動きが共有されなかった
リグでアニメーションを作るときは、PoseMODEにしてから全部のボーンとIKを選択してから最初のフレームにキーフレームを打つ。全部選択しておかないと初期ポーズが崩れる。あと、オブジェクトモードだと余計なものが入っちゃう。
グリースペンシルが常に上に表示されてしまう
グリースペンシルを選んだ状態でプロパティタブの中のオレンジ色の❒の中のViewport display In frontをチェックを外す。
以前グリースペンシルを前に表示したいので行ってたのを忘れてた。結構ここに書いてるので見返すの重要。
アニメーションは、動きの時間を確認したいときはFrame Dropping
0706
Play Every frameにしちゃうとGPUの処理によって時間が変わるので動きをみながらつくるときはFrame Droppingにする
NLA(NonLinerAnimation)の動き出しのズレ問題(未解決) 240831
一つのAnimeclipとリピートする前と後で、アニメーションの開始位置がずれる。ロボットが階段を下りるシーンをWalk(ただの軸移動)レイヤと、Action(軸移動+)リピートする区間のWalkアニメーションで移動した分戻された状態でアニメが始まる。Chatgptにきいたけど、EtrapolationをHold Forwardにしろとか、BlendingをReplaceからAddにしろとか言われたけど解決しなかった。リグの核自身は動かず、ロボットのメッシュや核以外のメッシュが動いていた。
リピートする前
リピートした後
1005 アニメ覚書
アニメを書く前に3Dモデルで動かして、位置とサイズを大まかにとったほうが、グリースペンシルでいきなり書き出すより楽。
背景が動いているとメインのキャラクターがどっちに動いてるかわかりやすい。今回はロボットが登ってるのか降りてるのかわからなかったけど、窓の奥に背景をかくことで方向性がわかりやすくなった