【Blender】リギング入門講座 ~初心者向けに親子関係、リグの作り方、IKとFKを解説~

リギング入門講座 ~初心者向けに親子関係、リグの作り方、IKとFKを解説~【Blender】

の解説記事です

リギングとは

 、キャラクタを動かすためのコントローラー。ボーンを使って作る構造体

 スキニングをするとは、リギングしたボーンを3Dモデルと関連付けさせるもの。

ボーンとモデルを関連付けて動かせるようにしていく。


アーマチュアとは、ボーンの集まり骨格。ボーンは骨一本のこと。複数のボーンからアーマチュアが成り立つ。

Shift+AからBoneを選ぶと発生

Rで回転、Gで移動、Sで大きさ変更

Shift+Dでコピー

各部は選択で着て挙動が変わる

EditModeで、テールを選択した後、Eキーでもう一つを繋げて発生させられる。

ポーズモード


ポーズモードで編集すると、Editモードとは違う編集の挙動になる

Poseモードでは変形の基準はヘッド

Editモードだとボーンの中心

回転軸を変えたい場合は↑の◎をクリックして、ActibeElementにする。EditModeでもヘッドが中心点になる

ビューポート表示


 ボーンの表示

Display As →ボーンの形が変えられる。🔷とかにするとカッコいい

Names →ボーンの名前が表示される

In front →ボーンが最前面に表示

名前変更は、ボーンを選択してF2

親子関係Parentとは


親が変形すると子はそれを追従する。子が変形しても親は影響されない。

 親子関係を作るショートカットキー  CTL+P 

子のボーンを先にクリック、そのあと親ボーンをShiftクリック。その後[* CTL+P ]でペアレント。オフセットはボーンの位置は動かない。接続を選ぶと、親子のテールと子のヘッドがくっつく

 メッシュとアーマチュアのペアレント  CTL+P 

また、CTL+Pの項目の中で、自動ウェイトがあるので、とりあえずはそれで


 親子関係解消

Alt⁺P

 ボーンを一つにまとめる 

ボーンを選択した後、Deleteキー、Dessolveを選択すると二つのボーンが一つになる。


親子関係はBoneプロパティから作ったり解消したりできる。Parentの欄に親の名前を書く。Connectedを選ぶと親のテールと子のヘッド連結した状態で動く

親と子は連結してなくても(OFFSET)同時に動く

連結しているボーンの、真ん中のBoneを消すと真ん中に線が出る

 ボーンのミラー作成

ミラー化ボタンを押した状態でShift+Eで反対側にもボーンが追加される

Boneの動きに制限を付けるコンストレインはコピーできない

 ボーンのミラー作成 その2 これで名前もコンストレインもコピーできる

LRの名前つけ

まず、Numpad1を押した平面状で、ボーンを作る。コピーしたいボーン群を選択した後

上のArmatureタブ→Name→Auto name left/rightを選ぶと、自動でLが名前に追加される

その後もう一度、Armatureタブ→Name→Synmetrizeを押す。

すると、ArmatureのOriginを中心に左右に複製される。

RIGの作成

RIgを置くときは、Numpad1とか3とか押してまっすぐな画面で作らないと、変な方向にBoneがのびちゃうぞ

FKとIK(Inverse Kinematics

FKはボーン一本だけを動かす

 IKは他のボーンも全部動く。人体が一本の骨を動かすと全部動くみたいな感じ


IKの作り方 18:00~

 

曲げたい関節の両端からボーンをEで出したあと、Alt+Pで親子関係を解除(ポールターゲット)

 POSEモードにしてTargetIK(テールのIK)を選んだあとShiftで動かしたい根本のBoneを選ぶ。その後、Shift+Ctrl+C でメニューだして二つのIKに挟まれたボーン Inverse Kinematicsを選ぶ 

Bone constrainは「ほかのボーンの動きに影響を受けてボーンを動くように設定する機能」

Constrainの設定で Chain lengthは、コントローラーであるTargetIKのヘッドに繋がってるBoneを何個まで動かすかを指定する。親に影響を動かすか決める