日記
01/24
九時間寝て、七時間メゾンド魔王やって二時間本読んで一時間一日ハンチョウ読む。
圧倒的充実とうっすらな罪悪感
01/23
内圧が低い。
どこにも行き場がないエネルギーをため込むにはラジオを聞かない。Youtubeを見ない。
ネットがないときでも映画は見てたけど、だから漫画を描きたい!ってなってなかった。漫画や本を読むと、俺も真似したい欲がでてくる。動画や音声だとそうならない。感動してもそのエネルギーが自分の中で出口がないからかな。避雷針がついてるみたいに逃げてく。でも、漫画や本は感動すると自分の中でぐるぐる回り続ける。時間がたつとおさまるけど掘り起こせる。
避雷針がついてるコンテンツを見ると、漫画や本の感動エネルギーも一緒に抜け出る。対策方法は二つ。避雷針コンテンツを接種しないか避雷針をたたき折るか。叩き折るにはそのコンテンツを自分も作るか、その構造を解析して漫画等の自分のフィールドに応用すること。めんどくせー
まずは自分が作る量が増やせるようになってから幅を広げないと。なんもつくってねーぞ。酒飲んでゲームしてコンテンツ消費して射精。コンテンツは寂しいから見る。気はまぎれるけど解決しない。ネーム考えてるときはキャラクタがそこにいるので寂しさ感じる暇がない。逆なのかも。寂しさ感じるようなときじゃないとネーム考えれないのか。
今月の目標。ラジオ聞かないYoutubeみない。マンガアプリで読み切りよみあさる
〆切を設けて、それに間に合わせるようにでっちあげる。その量をやってこなかったとは思う。でも疲れる。目標達成できなかったとしても二時間分の作業の見直しを10分で行って評価するタイミングを設ける。
二時間の作業の頭に作業目標を立てるなり確認なり。終わったら報告頁かdISCORDに進捗をアップロードする。できたところできなかったところ。明文化、言語化。できないところはしょうがない。
質か量かっていえばどっちも必要。量をやるものと質を高めるパートとで両方やる。
自分の場合、時間をかけるほど集中力が薄まって思考量や試行数に反映されない
一昨日は酒飲んでmtgでゲームして映画みて。みんなどれもやりたいからやったわけじゃなくて目の前のことに向き合いたくないから惰性でやった。現実逃避も重要。つまりいつもやってるやんなくていいことをやるんじゃなくて、そういうときこそいつもやってないしやりたいけど面倒くさいことをやる。もしか寝ろ
01/22
どーでもいい映画しこたま見て酒飲んでだらだら。
ラジオ聞いてYoutubeみて。
受け身なメディア全部絶てればもっと配信とか漫画作成捗るはずなのに寂しくてダラダラするときについ付ける。配信し始める前にくらべて孤独耐性ひくくなった
〆切を設けて、それに間に合わせるようにでっちあげる。その量をやってこなかったとは思う。でも疲れる。目標達成できなかったとしても二時間分の作業の見直しを10分で行って評価するタイミングを設ける。
二時間の作業の頭に作業目標を立てるなり確認なり。終わったら報告頁かdISCORDに進捗をアップロードする。できたところできなかったところ。明文化、言語化。できないところはしょうがない。
質か量かっていえばどっちも必要。量をやるものと質を高めるパートとで両方やる。
自分の場合、時間をかけるほど集中力が薄まって思考量や試行数に反映されない
一昨日は酒飲んでmtgでゲームして映画みて。みんなどれもやりたいからやったわけじゃなくて目の前のことに向き合いたくないから惰性でやった。現実逃避も重要。つまりいつもやってるやんなくていいことをやるんじゃなくて、そういうときこそいつもやってないしやりたいけど面倒くさいことをやる。もしか寝ろ
2025/01/19
〆切を設けて、それに間に合わせるようにでっちあげる。その量をやってこなかったとは思う。でも疲れる。目標達成できなかったとしても二時間分の作業の見直しを10分で行って評価するタイミングを設ける。
二時間の作業の頭に作業目標を立てるなり確認なり。終わったら報告頁かdISCORDに進捗をアップロードする。できたところできなかったところ。明文化、言語化。できないところはしょうがない。
質か量かっていえばどっちも必要。量をやるものと質を高めるパートとで両方やる。
自分の場合、時間をかけるほど集中力が薄まって思考量や試行数に反映されない
一昨日は酒飲んでmtgでゲームして映画みて。みんなどれもやりたいからやったわけじゃなくて目の前のことに向き合いたくないから惰性でやった。現実逃避も重要。つまりいつもやってるやんなくていいことをやるんじゃなくて、そういうときこそいつもやってないしやりたいけど面倒くさいことをやる。もしか寝ろ
2025/01/18
やるやらないで迷うくらいならやらない。ルーチンワークならやる。やりたくないならルーチンワークもやらない。やりたいことだけやるには。
2025/01/17
五時間の映画をみて虚ろ
新しいこと始めないと最近なんも進捗ない
既にあるものを画面にしてすぐにアップロード。考えたけどつまんないから出さないってのを繰り返してる。けけけさんのいうには岡崎京子は二時間でネームかいて二日で書く。そんなんでいいよね。
アクションとかバトル描くか
2025/01/15
描くより各工程をイメージすること
作業したらログを残す。後から見て検証したり再現できるようにする。とくに漫画の塗りをしてるときは一貫性を保つために何をやったかを記録しないとレイヤ消すからわかんなくなっちゃう
2025/01/13
ラジオを聞くとか、動画を見るとか、こっちからコンタクトとれないどうでもいい他人がいると思うのをやめられない。そういう他人がいると思えば思うほど自分の世界の重要性が薄くなる。自分が濃く存在しないと味しないのに、他の世界をしらないと、自分と他人のすり合わせがどうでもよくなる。
想像で何かを描こうとすると同じところをぐるぐるする。他者の創作物の換骨奪胎する。そのときは自分を出そうとするんじゃなく、受け入れまくった先に思いついたものをちょっと入れ込む程度にする。
Partiって配信サイトでバンされた。寝配信はいけないが、何も写さない配信はいいらしい。よくわからない
管理ツールについて記事をかいた
2025/01/08
ゼルダのブレスオブザワイルドの世界から戻ってきた。一週間寝る時間以外ずっとハイラルにいた。それが今日終わった。ラスボスを倒したあと少しのエピローグがあってタイトル画面にもどされる。クリアデータの続きを選ぶとその先はラスボスを倒す前になる。ラスボスを倒したあとの世界に俺はいけなくて、リンクとゼルダのその先の物語には加われない。一週間かけてボンドでゆっくりくっつけてた心身を、リンクからべりべりと引きはがして三鷹に戻る。さびしい。
得るものがいっぱいあったので持ち帰って漫画に生かす。
ブレスオブザワイルドの良かったところ
ストーリーの特徴
100年前の魔王との大戦が現在も尾をひいている世界。主人公は記憶をなくしている状態で洞で目を覚ます。過去の遺物を巡って記憶を取り戻していく。どうやら四体の魔王決戦兵器神獣ロボが魔王側に乗っ取られているので、それを取り戻せ。そのあとラスボスを倒しに迎え、ってことらしい。一体一体に昔の仲間が幽霊となって取り付いている。神獣を取り戻すたびに昔の仲間との記憶が戻ってくる。神獣以外にも世界各地を巡ると大戦の跡や記憶が見えてくる。
世界観の影響元と思ったものは、ラピュタ、ナウシカ、もののけ姫は強く感じた。
過去の英雄の履歴をたどるって構造は葬送のフリーレンに繋がってると思う。原神はBOTWのコピーらしいのでやってみたい。
特徴的なゲームシステム
経験値によるレベルアップで攻撃力や防御力は上がらない。リンク自身の攻撃力は変わらない。オープンワールドでどのクエストを達成するかはプレイヤー次第なんだけど一応は製作者の想定するルートがある
謎解きの洞をクリアすると印が一つもらえて、四つ溜まると引き換えることができる。ライフかスタミナの二択。ライフがあると戦闘で有利。スタミナがあると走ったり登ったり泳いだりが長くできる。
ゲームの進行とストーリーの進行が別になってる。ストーリー全く無視してラスボスだけ倒せる。つまり、ストーリーはおまけであって、飛んだり戦ったり彷徨ったりが楽しいんだぜ!ってのが前提にある。でもストーリー集めをすると、主人公とヒロインのなれそめが見えてきて、ヒロインのキャラクタが分かってくるとクーッ!っとなる。ストーリー集め面倒だったけど結果的には集めてよかった。メインキャラが全員キャラ立ちしてるのでもっと知りたいと思うけど、それじゃないんだよってプレイヤーも多いんだろうからこれぐらいがちょうどいいんだろうな。
アイテム
武具や防具がコロコロ変わるのが面白い。防具だけはレベルアップできるが場所によって別の防具をつけなきゃいけないので強い防具を使いまわせない。火山の町では耐火服を付けるか、薬剤を飲まなきゃライフが減っていく。薬剤には時間制限がある。雪山の町では冬服きこまないと死ぬ。だから場所によって見た目が変わるのが楽しい。
武器は必ず壊れるので拾ったり奪ったりしないといけない。お店で売ってないし売れない。武器によって動きが変わるのでそれぞれに戦術を覚えるのも楽しい。
回復アイテム、状態変化アイテムは売ってないので自分で作る。敵が素材になるのでそれを料理して作る。
お金を稼ぐ方法が限られてるし、お金を使う場面も限られてる。ほとんどの場合お金を使うことは効率が悪いか、金策自体がルート選択の壁になってる。
オープンワールドをやったことがなかったしMMORPGもやったことなかったのでこれだけが特別なのかはわかんないけど、自由度が高い。製作者の思惑とは違うルートも無理やりいけるってのは解放感がある。また、自由に気ままに歩き回るとそれはそれで別のところに繋がったり、強さとは関係ないけどちょっとしたご褒美があったり。よくここまでたどり着いたね。って製作者が言ってくれてるのが嬉しい。
今月の目標
12/26
時間配分。
時間の中でおわらす。時間の中で何ができるのか。ぐだぐだ描くの楽しいんだけど、そのぶん何もできなくなってるのさみしい
12/24
ただそこにいて、近くの他人を全肯定できる人間。自分の価値基準とか一旦おいておいて、初手全肯定。自分の初手は相手の形に合わせること。その後で相手の出方次第で自分の形をだしていく。ぺこぱの漫才を見てそう思った
12/21
いろうまくなる
作業記録つけとくの重要。日々2時間で作業を変えるから何をやってるのか、次に何をやりたいのかを忘れる。連日やればいいけどサボるともうわけわかんなくなる。記録しとけば後から確認できるよね。
ただ作業に向かうんじゃなくて、二時間の中でやりたい作業を最初に提示して、時間内にできるかを
12/19
作業の無駄の多さ。自分は何もできないともう一度自認んして、憧れ、これカッコいい真似したい。をもう一度考え直す。まねる。自分でやろうなんておこがましい。なんにも生み出せないって地点に戻って、傑作から得た感情を自分の中で再生産して自分なりのコピーの劣化を起こす。コピー機の癖と対応形式に合わせた出力。結局やりたいことは感情の遊びで、それを他者に付き合わせる理由を作ること。
それに特化するなら今やってるのは効率が悪い。良し悪しではなく。
12/15
毎日投稿って思ってたけど、一週間の投稿スケジュールを一日で済ませれば作業時間短縮できる。つまり予約投稿できるんだから毎日その画面開く必要ないじゃーん。リアルタイム性必要なのはその時に出す。週一での活動。ってできればやってるって。制約が毎日おとずれるから作業しよーってなるし、もうここで終わらせるってなるけど〆切ないと諦めつかない。時間決めてその中の作業量で行動をクリアする。しようとがんばる
アレルギーで腹痛起こすとつかれる。
試行回数が無駄に多い。意味のない間違いを繰り返してそれを巻き戻すのに時間がかかってる。短時間で嗜好を纏めて、全体をイメージする力を得る。それも早く。間違いを直さず突っ切る力と丁寧さ。キータイピングで打ち直しが多いし、描画も描いては戻し手をくりかえす。無駄が多い