【Blender】リギング入門講座 ~初心者向けに親子関係、リグの作り方、IKとFKを解説~
リギング入門講座 ~初心者向けに親子関係、リグの作り方、IKとFKを解説~【Blender】
の解説記事です
リギングとは
、キャラクタを動かすためのコントローラー。ボーンを使って作る構造体
スキニングをするとは、リギングしたボーンを3Dモデルと関連付けさせるもの。
ボーンとモデルを関連付けて動かせるようにしていく。
アーマチュアとは、ボーンの集まり骨格。ボーンは骨一本のこと。複数のボーンからアーマチュアが成り立つ。
Shift+AからBoneを選ぶと発生
Rで回転、Gで移動、Sで大きさ変更
Shift+Dでコピー
各部は選択で着て挙動が変わる
EditModeで、テールを選択した後、Eキーでもう一つを繋げて発生させられる。
ポーズモード
ポーズモードで編集すると、Editモードとは違う編集の挙動になる
Poseモードでは変形の基準はヘッド
Editモードだとボーンの中心
回転軸を変えたい場合は↑の◎をクリックして、ActibeElementにする。EditModeでもヘッドが中心点になる
ビューポート表示
ボーンの表示
Display As →ボーンの形が変えられる。🔷とかにするとカッコいい
Names →ボーンの名前が表示される
In front →ボーンが最前面に表示
名前変更は、ボーンを選択してF2
親子関係Parentとは
親が変形すると子はそれを追従する。子が変形しても親は影響されない。
親子関係を作るショートカットキー CTL+P
子のボーンを先にクリック、そのあと親ボーンをShiftクリック。その後[* CTL+P ]でペアレント。オフセットはボーンの位置は動かない。接続を選ぶと、親子のテールと子のヘッドがくっつく
メッシュとアーマチュアのペアレント CTL+P
また、CTL+Pの項目の中で、自動ウェイトがあるので、とりあえずはそれで
親子関係解消
Alt⁺P
ボーンを一つにまとめる
ボーンを選択した後、Deleteキー、Dessolveを選択すると二つのボーンが一つになる。
親子関係はBoneプロパティから作ったり解消したりできる。Parentの欄に親の名前を書く。Connectedを選ぶと親のテールと子のヘッド連結した状態で動く
親と子は連結してなくても(OFFSET)同時に動く
連結しているボーンの、真ん中のBoneを消すと真ん中に線が出る
ボーンのミラー作成
ミラー化ボタンを押した状態でShift+Eで反対側にもボーンが追加される
Boneの動きに制限を付けるコンストレインはコピーできない
ボーンのミラー作成 その2 これで名前もコンストレインもコピーできる
LRの名前つけ
まず、Numpad1を押した平面状で、ボーンを作る。コピーしたいボーン群を選択した後
上のArmatureタブ→Name→Auto name left/rightを選ぶと、自動でLが名前に追加される
その後もう一度、Armatureタブ→Name→Synmetrizeを押す。
すると、ArmatureのOriginを中心に左右に複製される。
RIGの作成
RIgを置くときは、Numpad1とか3とか押してまっすぐな画面で作らないと、変な方向にBoneがのびちゃうぞ
FKとIK(Inverse Kinematics)
FKはボーン一本だけを動かす
IKは他のボーンも全部動く。人体が一本の骨を動かすと全部動くみたいな感じ
Ikを指定するとボーンの曲がり方を指定できる。IKはボーンから作る。
IKの構成要素は三つで全てBoneからなる。動かす対象のBone一本と、動かすためのコントローラー二本の計三つ。コントローラーの一つは、Targetといい、対象のボーンからつながる先の(Tale)Boneの角度を決める。もう一つはPoleTargetといい、Headの曲がる方向を決める。
IKの作り方 18:00~
曲げたい関節の両端からボーンをEで出したあと、Alt+Pで親子関係を解除(ポールターゲット)
POSEモードにしてTargetIK(テールのIK)を選んだあとShiftで動かしたい根本のBoneを選ぶ。その後、Shift+Ctrl+C でメニューだして二つのIKに挟まれたボーン Inverse Kinematicsを選ぶ
Bone constrainは「ほかのボーンの動きに影響を受けてボーンを動くように設定する機能」
Constrainの設定で Chain lengthは、コントローラーであるTargetIKのヘッドに繋がってるBoneを何個まで動かすかを指定する。親に影響を動かすか決める