3D漫画記録2
3Dマンガ進捗 240628
作成記録1のつづき
一コマアニメーションを作る
リグでアニメを作る前にキーフレーム作成せよ(マジ必須)
今回は階段の動きとロボット自体を親子関係にしてロボの基本位置を自動追尾するようにした。そしたらパーツがずれるものと、追従するものと出てきた。原因は動かすパーツを全部最初のフレームにキーフレームを打っていなかったから。以前は全部のパーツを動かして階段の動きに合わせていたから問題なかった。せよ!文体使いたかった
Graph Editorで等速直線運動でオブジェクトを動かす 240622
右下のエディタータイプの「Graph Editor(グラフエディター)」を選択します。
グラフエディターでアニメーションカーブが表示されます。これらは通常、緩やかに開始し、終了するための加速度(イージング)が設定されています。
補間方法の変更:
グラフエディター内で、アニメーションさせたいオブジェクトのカーブを選択します。
選択したカーブのキーフレームをすべて選択します(Aキーを押してすべて選択)。
右クリックしてコンテキストメニューを開き、「Interpolation Mode(補間モード)」に移動し、「Linear(リニア)」を選択します。
もしくは、Graph editor の動き出しから動き終わりの間のキーフレームを全部消して最初からさいごだけにすればいい。細かいカーブは無くなるけど。
Visual Keyframe 0623
3dアニメーションを作る際に、キーフレームの録画でLocationとVisual Locationがある。Visual Locationだと、ペアレントしたりコンストレインしてても関係なく見た目で記録できる。でも代わりに、場所を動かせなくなる。
ロボが階段を下りるアニメを作ろうとした。失敗一日かけてロボットが思い通りにうごかなかった。右左の歩み1ストロークを記録して繰り返そうとしたけどできなかった。
Auto Keying 記録属性は変えれるよ
キーフレームを自動で記録する際に上記のLocationとかVusual rotationとか何を記録するのかを選べる
TimelineのシートからKeying→Active keying setの↓の項目から選べる
つくりなおし 0624
昨日一昨日つくったアニメ作り直し。アニメーションとオブジェクトを保存用に同一データ内に作っていたら何が何だか分かんなくなった。前に作ったロボアニメが何でうごいてるのかわかんなかったので分解してみた。わかんなかった。機能を試すためにモデルを別に作る場合は新しくデータを作る。名前は何をやっているか分かりやすくする。
以前のBlender日記みてたら、ロボの動きの解決策かいてた。Delta transformでやったらしい。ただ、それだと後から調整しずらいのでNonlinier animation で解決したい。
アニメーション項目まとめ DP、NLA,AE
0627
①Dope Sheetで管理する
②Nonlinier animation で管理する
どちらかでしかオブジェクトやアーマチュアのアクションを管理できない。この間をつなぐのがActionEditor。作ったActionを保存して後で使いまわすことができる。FakeUserにチェック入れるのをわすれるな。忘れてBlenderを消すと誰も使ってないアクションは消えちゃう
Nonlinier animation について
アニメーションを作ったことがない人間には非常にややこしい概念。
Dope Sheetとの違いは、特定の動きを保存して、繰り返し使えること。
それならDope Sheetでキーフレームをコピーすればいい。でも、パンチモーションをしゃがみ状態だったり、走りながらパンチをしたいとき。そんなときにはNonlinieranimation
ActionEditorでは、オブジェクトごとに動きのパターンを作れる。Nonlinier animation は、Dope SheetかActionEditorで作った動きを挿入できる。また、複数のパターンを繋げたり(お辞儀をx回繰り返す)、重ねたり(お辞儀+手刀+移動)できる。ロボの場合は(移動+歩行モーション)
オブジェクト単位のOrigineを起点とした点の動きはWalkとして記録され、
Poseとかコンストレインのoriginに付属した動きはActionとして記録される。
また、動きをレイヤーとして記録できる。
パーツ事の動きの組み合わせをレイヤーで組み合わせできる。干渉するパーツは上のレイヤの動きが優先される。
Nonlinier animation のトラックを埋めると動きが共有されなかった
リグでアニメーションを作るときは、PoseMODEにしてから全部のボーンとIKを選択してから最初のフレームにキーフレームを打つ。全部選択しておかないと初期ポーズが崩れる。なぜなら、特定のパーツは、この間と、この間は動いていないって指示が必要。そうでないと、勝手に間を補完してしまうので止まっているつもりでいた部分も動いちゃう。あと、オブジェクトモードだと余計なものが入っちゃう。
グリースペンシルが常に上に表示されてしまう
グリースペンシルを選んだ状態でプロパティタブの中のオレンジ色の❒の中のViewport display In frontをチェックを外す。
以前グリースペンシルを前に表示したいので行ってたのを忘れてた。結構ここに書いてるので見返すの重要。
アニメーションは、動きの時間を確認したいときはFrame Dropping
0706
Play Every frameにしちゃうとGPUの処理によって時間が変わるので動きをみながらつくるときはFrame Droppingにする
NLA(NonLinerAnimation)の動き出しのズレ問題(未解決) 240831
一つのAnimeclipとリピートする前と後で、アニメーションの開始位置がずれる。ロボットが階段を下りるシーンをWalk(ただの軸移動)レイヤと、Action(軸移動+)リピートする区間のWalkアニメーションで移動した分戻された状態でアニメが始まる。Chatgptにきいたけど、EtrapolationをHold Forwardにしろとか、BlendingをReplaceからAddにしろとか言われたけど解決しなかった。リグの核自身は動かず、ロボットのメッシュや核以外のメッシュが動いていた。
リピートする前
リピートした後
1005 アニメ覚書
アニメを書く前に3Dモデルで動かして、位置とサイズを大まかにとったほうが、グリースペンシルでいきなり書き出すより楽。
背景が動いているとメインのキャラクターがどっちに動いてるかわかりやすい。今回はロボットが登ってるのか降りてるのかわからなかったけど、窓の奥に背景をかくことで方向性がわかりやすくなった
1023 アニメ覚書
ロボットのリグでアニメを作ったら、動きを言葉で残した方が後から使いやすい。
書くもの フレーム単位でどのパーツを残しておくか。
NLA(NonLinerAnimation)で、一度登録したアニメブロックをもう一度編集する方法
NLAのタブで、編集したいアクションブロックを選択した後右クリックしてStart editing stashed Actionを選ぶ
すると、そのアクションブロックが緑色になってDopeSheetかAction editorで編集できるようになる。ただ、オブジェクトモードで対象のリグを選んでポーズ状態にしておくこと。問題点は、この作業をしてる間は、NLA内で別に干渉してる動きと同時には編集できないので、階段に沿って動く動きとは別に動かせなかった。
1025 アニメ覚書
グリースペンシルのアニメをコピーする前に全部制御点を減らしとけ
1031 グリースペンシルとオブジェクトのVertex Groupの連携
グリースペンシルオブジェクトにアーマチュアモディファイアを追加
グリースペンシルオブジェクトを選択した状態で、右サイドの「モディファイア」タブ(スパナアイコン)に移動し、「モディファイアを追加」から「アーマチュアモディファイア」を選択します。
アーマチュアを設定
アーマチュアモディファイア内の「オブジェクト」フィールドで、グリースペンシルが追従するアーマチュア(ボーン構造)を選択します。
その後、グリースペンシルのDataタブ(緑のくるっとしたマーク)からVertex の欄に、Rigの追従させたいBoneの名前を記入する。これはVertex Groupの名前でもある。これは直接に正式名称を書かなきゃいけない。Indexから出てこない。
その後、連結させたいGreasePencilの点をEditmodeで選んだあと、同じDataタブから、連結させたいVertex Groupを選んだあとAssignを押す。(WeightPaitでも同じ動きをする。)
問題点 ー 連結した後の位置のズレ
Vertex Groupを連結するとGreasePencilの位置がずれた。
これはアーマチュアのEditmodeの位置とPoseモードでの位置のズレがあると、GreasePencilをVertex Groupに連携したときにその分(さらになんかの要素分ずれてるっぽいけどわかんなかった)をグリースペンシルをDeltaTransformでズレ分を直した。ズレはアーマチュアの同じくDataタブのTransformとDeltaTransformの総計だとおもうんだけど、角度以外はあてにならなかったので、目算で直した。
しかしこの方法だと、問題があった。Parentしたオブジェクトの動きと、Vertex Groupの動きとが重なってしまうため、余計な動きがふえてしまっていた。次の日にこの問題を解決する。てーか3DのObjectの面が変化しないならグリースペンシルにVertex Group割り当てる意味があんまりない。ややこしくしてるだけ
241102 3D追従GreasePencilの簡単な方法
GreasePencilのタブにConstrain(青楕円マーク)があるので、そこからCopy Locationを選び、Targetにリグ、追従したいBoneを記入
TargetとOwnerを変えるとGreasePencilの動きもかわるんだけどどういうときにつかう?
結論
3Dモデル上のロボットの目を動かしたい場合。一番初めにConstraintをRig
の特定のボーンにかける。Copy LocationとCopy rotation。そのあとで目をアニメーションさせる。Constraintしてから目を書かないとズレる。
241111 カメラワーク開始
一度ラフで、カメラおいて、その後パスで清書。
https://youtu.be/WjGgZQfAnsc?si=ukyLf0uXZLQ71PF5
これ見て何ができるのか思い出す
241204 3Dのアウトラインがグリースペンシルの面を貫通してしまう
作業画面のビューでは問題ないのに、レンダリングして動画や画像にすると下記のように貫通してしまった。
解決法:
プロパティ画面の、Output(プリンタマーク🖨)からPostprocessingのチェックをはずす
おなじプロパティ画面のRender設定で Freestyleのチェックをはずす
下記で詳しく解説した
簡単に説明すると、作業ビューとちがい、レンダリングがめんでは別作業で3Dのアウトラインの抽出を行ってあとから結合する方法みたい。その結合をやめた。
グリースペンシルの固定 241219
グリースペンシルと3Dオブジェクトで作ったアニメーションのなかの一シーンを固定化してその中をカメラが移動できるようにしたい。でもカメラが動くと他のグリースペンシルとかも動く。GPTにきいてもよくわかんない。たぶんオブジェクト→アニメーション→Bakemesh to GPかBakeObjectでいけるとおもうんだけどまだよくわからない
1221
オブジェクト→アニメーション→Bake object transform to GP でオブジェクトをGPにできるので、グリースペンシル自体を指定フレーム数だけ別GPに新たに作れる・・・・。んだけど、作れるGPと作れないGPがあった。
これを習得すれば、一時的なスローモーションも作れる。でもそれは動画ソフトでやった方が楽?
ベイクするフレーム指定
Bake mesh to Grease pencil
でオブジェクトを対象に取った後、指定フレームでメッシュのアニメーションをグリースペンシルに置き換えられる?ただこれって、フレームで対応してるっぽくて使えるのかな。次メッシュをこれでグリースペンシルにしてみる。メッシュ数多くて使い物にならなそう
結局メッシュ数多い3Dモデルはグリースペンシルにするときに制御点多くて操作性が悪い。平面にするときも位置によってサイズが変わる。次のモデル作るときは、メッシュ少なくする。グリースペンシルのアウトライン取るときに丸みつけれるから、エッジとんがってる四角で作っても問題なさそう。